Sprint 2

ECHT
EERLIJK

Wat als alle jongeren in Rotterdam een stem zouden hebben?

HET PROBLEEM

Om het probleem in kaart te brengen, hebben we de huidige en gewenste situatie beschreven.

Huidige situatie illustratie

HUIDIGE SITUATIE

In de huidige situatie zijn jongeren in Rotterdam-Zuid ondervertegenwoordigd in formele participatie. De stemopkomst onder jongeren ligt lager dan bij oudere leeftijdsgroepen. Daarnaast hangt niet-stemmen samen met sociaaleconomische factoren zoals opleidingsniveau, inkomen en migratieachtergrond. Deze factoren maken jongerenparticipatie in Rotterdam-Zuid een belangrijk aandachtspunt.

Gewenste situatie illustratie

GEWENSTE SITUATIE

De participatie van jongeren (16-24 jaar) uit Rotterdam-Zuid weten waar en hoe ze hun stem kunnen laten horen. Ze ervaren meer vertrouwen in dat hun stem daadwerkelijk invloed heeft op hun omgeving. Op deze manier hebben ze invloed op hun eigen leefomgeving en voelen ze zich gehoord.

ONS PROCES

1.

SPRINT 1

Deskresearch

Om de context van onze doelgroep beter te begrijpen hebben wij deskresearch uitgevoerd. We deden onderzoek naar vijf verschillende onderwerpen.

Key Insights

Interne/externe factoren

“Jongeren participeren eerder wanneer zij het gevoel hebben dat hun mening daadwerkelijk invloed kan hebben op politieke of maatschappelijke beslissingen.”

Leefomgeving

“Jongeren met een migratieachtergrond ervaren soms meer afstand tot politieke instituties.”

Gevoelens

“Het gebruik van abstracte politieke taal belemmert de participatie van jongeren.”

Fieldresearch

Om de context van onze doelgroep beter te begrijpen hebben wij ook fieldresearch uitgevoerd. We bezochten een evenement in het sociaal AI lab over het gebruik van AI-chatbots tijdens verkiezingen.

Foto van het R Motie chatbot

Key Insights

Toegankelijke vorm

Een chatbot verlaagt de drempel om snel een standpunt of uitleg te krijgen over een onderwerp.

Directe interactie

Jongeren reageren sneller op een systeem dat terugpraat dan op statische politieke informatie.

Vertrouwen vraagt uitleg

De manier waarop informatie wordt gepresenteerd bepaalt sterk of iets eerlijk en betrouwbaar voelt.

Gesprek als ingang

Participatie voelt minder formeel wanneer jongeren eerst hun mening kunnen vormen in een gesprek.

Ontwerprichtlijnen

De volgende stap in ons proces was het opstellen van ontwerprichtlijnen. Door de opgedane inzichten te prioriteren kregen we een beter idee welke punten het meeste aandacht nodig hadden in ons nog te definieren concept.

Schets van een leefomgeving

Leefomgeving

Het ontwerp moet rekening houden en passend zijn bij de leefomgeving en achtergronden van jongeren in Rotterdam Zuid (16-20)

Schets van politiek bewustzijn

Politiek bewustzijn

Het ontwerp moet het politiek bewustzijn van de doelgroep vergroten.

Schets van verschillende perspectieven

Verschillende perspectieven

Ons ontwerp moet verschillende perspectieven eerlijk / objectief weergeven.

Schets van toegankelijkheid

Toegankelijkheid

Het ontwerp moet toegankelijk (taal) zijn voor jongeren uit Rotterdam Zuid (16-20) en voldoen aan de WCAG (AA) richtlijnen.

Schets van impact

Impact

Het ontwerp moet ervoor zorgen dat jongeren uit Rotterdam Zuid (16-20) het gevoel hebben dat hun stem (zowel mening als fysieke stem) telt.

Schets van afstand verkleinen

Afstand verkleinen

Het ontwerp moet ervoor zorgen dat de afstand van beleid dichter bij de doelgroep komt.

ONTWERPVRAAG 2.0

"Hoe kunnen we jongeren in Rotterdam-Zuid (16-24) stimuleren om actiever te participeren en zich meer betrokken te voelen bij wat er in hun leefomgeving gebeurt?"

"Hoe kunnen we jongeren uit Rotterdam-Zuid (16-20) op een toegankelijke manier betrekken bij maatschappelijke en politieke participatie, zodat zij het gevoel krijgen dat hun stem ertoe doet?"

CREATIEVE SESSIE

Nu we heel duidelijk hadden waar ons ontwerp aan moest voldoen en vanuit welke vraag we zouden ontwerpen, zijn we begonnen met het genereren van ideeën. We gebruikten hiervoor diverse methoden in een intensieve creatieve sessie in de Hillevliet.

Super Mario-figuur gebruikt tijdens een rolstorming

ROLESTORMING

De eerste creatieve techniek die gebruikten was role storming. Dit was een methode waarmee we goed los konden komen en konden oefenen met onszelf verplaatsen in de gedachten van een compleet ander persoon.

Het werkt zo: elke deelnemer kiest een briefje met daarop een willekeurig mens, dier, game karakter, historisch figuur, etc. Vervolgens geven deelnemers antwoorden op vragen alsof ze hun karakter zijn. Uiteindelijk bedenkt de deelnemer een antwoord op onze ontwerpvraag vanuit het perspectief van zijn toegewezen rol.

CRAZY 8'S

Nu we wat beter getraind waren in het verplaatsen in iemand die compleet anders is dan onszelf, waren we klaar voor de volgende creatieve techniek: crazy 8’s.

Het doel was om acht verschillende oplossingen te bedenken met onze ontwerprichtlijnen en -vraag op ons netvlies.

Team tijdens de creatieve sessie
Schetsblad met eerste conceptideeën

SOLUTION SKETCHES

We kozen uiteindelijk voor het concept dat Stijn bedacht. Het idee is een poll systeem waarbij jongeren op een toegankelijke manier mee kunnen beslissen over dingen die in hun wijk spelen. We dachten hierbij aan een digitale oplossing waarbij jongeren op hun iphone, laptop of in de wijk een stem uit kunnen brengen over specifieke onderwerpen om op die manier het gevoel van participatie te vergroten.

We schetsten allemaal hoe we dachten dat het idee eruit zou kunnen zien. Dit presenteerden we aan elkaar en op deze manier wisselden we ideeën uit over hoe het ontwerp eruit zou kunnen zien.

FUNCTIONALITEITEN MINDMAP

Nu we goed hadden nagedacht over wat er in het ontwerp zou kúnnen zitten, besloten dat het ook verestandig om na te denken over welke functionaliteiten er in het ontwerp moésten zitten. Dit deden we door een mindmap te maken met alle functies die nodig zijn om aan onze ontwerprichtlijnen te voldoen.

Notitie uit de rolstorming met Super Mario als persona

PROTOTYPING

Nu we heel duidelijk hadden waar ons ontwerp aan moest voldoen en vanuit welke vraag we zouden ontwerpen, zijn we begonnen met het genereren van ideeen. We gebruikten hiervoor diverse methoden in een intensieve creatieve sessie in de Hivemind.

WIREFRAMES

Lise begon met het schetsen van de wireframes op papier.

PROTOTYPE(S) SPRINT 1

Vervolgens maakten Stijn en Aidan allebei een prototype op haar wireframes in gedachten. Aidan focuste zich meer op frontend, Stijn meer op backend. Op die manier konden we op meerdere fronten ten strijde trekken.

PROTOTYPE AIDAN

Hieronder zie je het prototype van Aidan.

Bekijk prototype

PROTOTYPE STIJN

Hieronder zie je het prototype van Stijn.

Bekijk prototype

VERVOLGSTAPPEN

Hier beneden zetten we uiteen hoe we in sprint 2 te werk willen gaan.

SAMENBRENGEN PROTOTYPES (DESIGN EN
DEV)

We willen zo snel mogelijk de prototypes samen brengen tot een coherent prototype. Ook moeten we nog een mobile versie maken.

FIELDRESEARCH

ZUIDPLEIN

Woensdag zijn de gemeenteraadsverkiezingen, we gaan de straat op met een postbus waarin mensen hun uitgeschreven mening kunnen droppen.

CULTURAL PROBE

We willen met een cultural probe inzicht krijgen in de leefwereld van onze doelgroep

ONDERZOEKSRESULTATEN ANALYSEREN

Bekijken welke inzichten we kunnen gebruiken voor ons volgende prototype en de ontwerprichtlijnen en ontwerpvraag aanpassen.

DE LOOP

We willen weer ideeën genereren en deze uiteindelijk ometten naar een verbeterd prototype. Dit willen we vervolgens gaan testen met onze doelgroep.

↑ Boven